Notas da Atualização 14.9

AutorRiot Riru
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A partir de amanhã, 1º de maio, 12 equipes de todo o mundo se enfrentarão no Mid-Season Invitational na bela cidade de Chengdu, na China, para disputar uma vaga no Campeonato Mundial 2024! Quer saber mais? Confira o Guia do MSI 2024 aqui! Também comemoraremos o MSI com skins Empíreas inéditas e o modo Arena, então não deixe de conferir as novidades da linha e a nova Loja Empírea da Arena!

Mudando de assunto, temos alguns balanceamentos para implementar agora que a atualização do MSI já passou. Esse punhado inclui redefinições em itens de lutador, como a Mandíbula de Malmortius e a Dança da Morte, e em Campeões, como Akshan, Bel'Veth e Nilah, além de ajustes necessários para Skarner e Sejuani. Por fim, vamos completar essa atualização com ajustes nos raios de Campeões, o que deve ajudar o modelo a combinar com a caixa de colisão no jogo. Nada de pular essa seção, hein?!

Pequena nota sobre as notas: estamos experimentando um novo formato para as Notas de Atualização essa semana. Costumamos agrupar todas as mudanças, mas, dessa vez, vamos dividi-las em grandes e pequenas, facilitando um pouquinho a navegação. Conte pra gente o que achou do novo formato!

Lá no TFT, temos 20 Artefatos e 5 Itens de Suporte novos em uma atualização fresquinha e repleta de novas estratégias insanas! Para mais detalhes, confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros


Atualizações Intermediárias

03/05/2024 – AJUSTES NO ARENA

Ajustes em Campeões no Arena

Galio

  • W – Escudo passivo: 15/17,5/20/22,5/25% da Vida máxima ⇒ 10/12,5/15/17,5/20% da Vida máxima
  • W – Tempo de Recarga: 15/14/13/12/11s ⇒ 18/17/16/15/14s
  • R – Dano base: 200/400/600 ⇒ 150/300/450

Trundle

  • Q – DdA adicional: 20/25/30/35/40 ⇒ 10/15/20/25/30
  • Q – Redução de DdA: 10/12,5/15/17,5/20 ⇒ 5/7,5/10/12,5/15
  • R – Roubo de Armadura e Resistência Mágica: 40% ⇒ 30%

Balanceamentos de Aprimoramentos do Arena

Projétil Mágico

  • Tempo de Recarga de determinada habilidade (frequência com que uma única conjuração, como dano ao longo do tempo, pode acionar esse Aprimoramento): 2s ⇒ 6s

Magia Desperta

  • Dano Mágico: 40 - 400 (+30% de PdH) ⇒ 40 - 300 (+20% de PdH)
  • Tempo de Recarga de determinada habilidade (frequência com que uma única conjuração, como dano ao longo do tempo, pode acionar esse Aprimoramento): 4s ⇒ 6s

Balanceamentos de itens no Arena

Orbe de Detonação

  • Poder de Habilidade: 100 ⇒ 90
  • Penetração Mágica: 15 ⇒ 12

Orbe do Guardião

  • Poder de Habilidade: 65 ⇒ 55

Destaques da Atualização

Akali Empírea, Brand Empíreo, Kayle Empírea, Malzahar Empíreo, Nocturne Empíreo, Varus Empíreo e Kayle Empírea de Prestígio ficarão disponíveis em 1º de maio de 2024 às 16:00 BRT.

Vanguard

Com a 14.9, vamos introduzir e acionar o sistema antitrapaça da Riot, o Vanguard, no League of Legends. Isso significa que a implementação do sistema será ativada e o Vanguard estará a todo vapor, garantindo que as filas fiquem livres de scripts, bots e trapaceiros! Recentemente, publicamos um artigo detalhando os motivos por trás da chegada do Vanguard ao LoL. Para conferi-lo, basta acessar aqui. A leitura é meio longa, mas prometo que temos umas imagens espalhadas aqui e ali.

Ah, você está se perguntando o que precisa fazer para jogar LoL a partir de agora no PC? É simples: basta instalar o Vanguard. Se você não tiver o Vanguard instalado ao executar o Cliente Riot ou o LoL, uma notificação te avisará para instalá-lo e, depois, reiniciar o sistema para garantir que o programa está ativo. Não será mais possível entrar em filas ou jogar LoL até que o Vanguard esteja instalado e operando.

Caso alguém enfrente algum problema, confira nossos artigos de suporte para ver possíveis soluções envolvendo o Vanguard.

Descontinuação do DirectX 9

Com a 14.9, vamos encerrar o suporte ao DirectX 9 no League of Legends e no Teamfight Tactics. Para preservar a estabilidade e o desempenho dos nossos jogos, precisamos descontinuar o suporte a hardwares ou softwares mais antigos que não são mais amplamente usados pela comunidade. Se você estiver usando o DirectX 9, o jogo desativará automaticamente essa opção quando removermos o suporte. Caso esteja usando o DirectX 9 por problemas de incompatibilidade de hardware, recomendamos que faça um upgrade em seus dispositivos assim que possível para continuar jogando.

Para saber mais sobre como verificar a versão do DirectX e resolver qualquer problema relacionado a ele, leia nosso artigo de suporte (o link levará você diretamente para a seção do DirectX, caso não a encontre aqui).

AdAS do Lee Sin

A tão aguardada Atualização de Arte e Sustentabilidade do Lee Sin chegou! Trabalhamos muito para modernizar o monge cego no último ano e ele finalmente está pronto para o Rift! Equipado com rig, animações e efeitos sonoros novos, demos nosso melhor para honrar vários aspectos que os jogadores de Lee Sin passaram a apreciar no Campeão e, ao mesmo tempo, atualizá-lo da maneira que os jogadores dedicados merecem! Mal podemos esperar para ver a galera mandando aquele InSec nos oponentes com muito estilo.



Por falar em skins, atualizamos 16 delas! Considerando o trabalho e a melhoria de qualidade, 2 das 16 receberão um pequeno aumento de preço. Caso você já tenha habilitado essas skins, a atualização será gratuita, mas, se ainda não as tiver e quiser adquirir pelo preço atual (mais baixo), lembre-se de comprá-las antes que o Lee Sin chegue, na Atualização 14.9 – amanhã!
  • Lee Sin base
  • Lee Sin Tradicional (preço aumentado de 520 RP para 750 RP)
  • Lee Sin Acólito
  • Lee Sin Punhos de Aço (preço aumentado de 975 RP para 1.350 RP)
  • Lee Sin Muay Thai
  • Lee Sin Curtindo o Verão
  • Lee Sin Nocaute
  • Lee Sin Emissário da Escuridão
  • Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio 2022
  • Lee Sin Zenith Games
  • Lee Sin Punhos Divinos
  • Lee Sin Dragão da Tormenta
  • SKT T1 Lee Sin (skin Legado, voltando por 2 semanas)
  • Lee Sin Armador de Jogadas (skin Legado, voltando por 2 semanas)
  • FPX Lee Sin (skin Legado, voltando por 2 semanas)

Datas das Etapas 1 e 2 da Temporada Ranqueada

Lembrando que o fim da Etapa 1 está quase chegando! Se estiver quase chegando no ranque desejado nessa temporada ou tiver raça para subir mais uns dois ranques, marque no calendário e meta bronca. Essa é a última atualização da Etapa 1! A Etapa 2 começará no dia seguinte, 15 de maio, às 12:00 BRT!
  • Data de término da Etapa 1: 14 de maio de 2024 às 23:59:59 BRT ou 23:59:59 de acordo com a hora local do seu servidor, caso você não esteja no Brasil.
  • Data de início da Etapa 2: 15 de maio de 2024 às 12:00:00 BRT ou 12:00:00 de acordo com a hora local do seu servidor, caso você não esteja no Brasil.

Arena

Tudo pronto para a pancadaria?! O modo Arena voltou para a terceira rodada com as maluquices que todo mundo aprendeu a amar. Mas ele não voltou com a mesma cara de antes, já que preparamos várias mudanças nos bastidores. Você pode clicar aqui para saber mais sobre as novidades incríveis que vêm aí na terceira rodada, mas também temos um resumão:
  • Dobramos o tamanho do saguão (de 2x2x2x2 para 2x2x2x2x2x2x2x2) para que tenhamos uma diversidade maior de composições, estratégias e cenários e assim tornar cada partida única. Será possível entrar na fila em grupos de 1 a 8 jogadores, então é melhor chamar a galera para participar!
  • Temos um novo tier de itens: o Prismático. Esses itens definirão itemizações, de tão relevantes, permitindo que o usuário concretize fantasias que normalmente não seriam possíveis! Mas eles serão distribuídos assim como os Aprimoramentos, então não existe garantia de que você receberá o mesmo item sempre.
  • Também temos Bigornas agora! Elas são consumíveis compráveis que, ao serem usadas (ou automaticamente consumidas), apresentarão 3 seleções aleatórias dentro de uma categoria definida (de maneira similar aos Aprimoramentos). É possível trocar as opções, mas esse sistema compartilhará trocas com a seleção de Aprimoramentos, então é melhor usá-las com sabedoria!
  • Se perdeu? Talvez você esteja em nosso novo mapa! O Lago de Carpas chegou no modo Arena! Esse mapa vai ser bem diferente do que a comunidade está acostumada. Não é fácil acessar certas áreas do mapa, mas a Ponte Florescente abrirá caminho ao longo de uma certa rodada... É possível usar portais ou Pinstouros, mas, ao se aventurar agressivamente, você pode acabar se encontrando em menor número nessa brincadeira.
  • Já comentamos que o modo Arena voltará por QUATRO MESES dessa vez? Apesar de não ser permanente, queremos ver como a comunidade curtirá o modo ao jogá-lo por um período maior.
  • Vale lembrar que as ranqueadas não ficarão disponíveis até a próxima atualização, a 14.10. Então, é bom aproveitar essa oportunidade para se familiarizar com as modificações! Ah, quer uma lista das mudanças? Mas aí a descoberta vai perder a graça, né?
  • Implementamos melhorias na experiência de novo jogador no modo Arena que devem colocar os novatos em partidas de nível mais apropriado, reduzindo os tempos de fila.
  • (Novo) Os Desafios chegaram!

MUDANÇAS DE BALANCEAMENTO DE CAMPEÕES NO ARENA

Ahri

  • W – Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo do tempo: 40% ⇒ 50%
  • W – Dano Mágico base: 50/75/100/125/150 ⇒ 70/95/120/145/170
  • E – Tempo de Recarga: 12s ⇒ 10s
  • R – reconjurações ao abater: 1 ⇒ 2

Azir

  • Vida adicional: 0 ⇒ 0–187 (níveis 1 a 18)
  • Q – Tempo de Recarga: 14/12/10/8/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6
  • W – dano: 0–77 (com base no nível) (+50/67/84/101/118) (+55% de PdH) ⇒ 0–77 (com base no nível) (+55/72/89/106/123) (+55% de PdH)
  • E – Tempo de Recarga: 22/20,5/19/17,5/16s ⇒ 18/17/16/15/14s

Gnar

  • Vida adicional: 0 ⇒ 0–357 (níveis 1 a 18)
  • Passiva – duração do "cansaço": 15s ⇒ 8s
  • Q – Tempo de Recarga: 20/17,5/15/12,5/10s ⇒ 18/16/14/12/10s
  • Q – dano base: 5/45/85/125/165 ⇒ 20/65/110/155/200
  • W – duração da Velocidade de Movimento que decai ao longo do tempo: 3s ⇒ 4s

Karthus

  • Vida adicional: 0 ⇒ 0–314 (níveis 1 a 18)
  • Q – Dano Mágico: 45/65/85/105/125 (+35% de PdH) ⇒ 60/80/100/120/140 (+45% de PdH) (Obs.: o valor continua o dobro ao atingir um único alvo.)
  • W – Tempo de Recarga: 15s ⇒ 12s
  • R – Tempo de Recarga: 200/180/160s ⇒ 60s

Lux

  • Passiva – multiplicador de PdH: 45% ⇒ 50%
  • E – Lentidão: 25/30/35/40/45% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • R – Tempo de Recarga: 60/50/40s ⇒ 30s

Shen

  • Vida adicional: 0 ⇒ 0–187 (níveis 1 a 18)
  • R – Tempo de Recarga: 200/180/160s ⇒ 60s

Vex

  • Vida adicional: 0 ⇒ 0–612 (níveis 1 a 18)
  • W – dano: 70/115/160/205/250 (+70% de PdH) ⇒ 90/135/180/225/270 (+80% de PdH)
  • W – Tempo de Recarga: 16/15/14/13/12s ⇒ 13/12,5/12/11,5/11s
  • E – Tempo de Recarga: 13s ⇒ 10s
  • E – Lentidão: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

Xerath

  • Vida adicional: 0–255 ⇒ 0–493 (níveis 1 a 18)
  • W – dano: 60/95/130/165/200 (+60% de PdH) ⇒ 90/125/160/195/230 (+60% de PdH)
  • W – Tempo de Recarga: 14/13/12/11/10s ⇒ 10s
  • R – Tempo de Recarga: 130/115/100s ⇒ 50s

Ziggs

  • Vida adicional: 0–255 ⇒ 0–493 (níveis 1 a 18)
  • Q – Tempo de Recarga: 6/5,5/5/4,5/4s ⇒ 4s
  • W – Tempo de Recarga: 14/13/12/11/10s ⇒ 12/11/10/9/8s
  • R – dano base: 250/400/550 ⇒ 300/450/600

Grandes mudanças na mecânica de jogo

Chegamos às grandes mudanças, as mais importantes da atualização, então nada de pular esta seção! Há vários balanceamentos menores, mas, se quiser saber o que mais impactará a mecânica de jogo, é melhor começar por aqui.

Reajustaremos um monte de itemizações dos lutadores e redefiniremos a função da Mandíbula de Malmortius. Além disso, vamos trazer reformulações para Akshan, Bel'Veth e Nilah, enquanto Kennen ganhará uma nova animação e mais funcionalidade para a ultimate. Por fim, Sejuani será bem fortalecida, enquanto Skarner será bastante enfraquecido (tava precisando!).

Itens

Hexdrinker

Faremos uma pequena mudança na Hexdrinker devido à grande mudança aplicada à Mandíbula de Malmortius (leia mais logo abaixo). Nosso principal objetivo é tornar itens de RM para lutadores menos opressivos contra Campeões de PdH, mas preservando-os como opções eficazes. Para a Hexdrinker, vamos apenas fortalecer a árvore de construção e enfraquecer a RM, o que não deve trazer grande impacto.
  • Receita do item: Espada Longa + Manto Anula-Magia + 500 de ouro ⇒ Espada Longa + Espada Longa + Manto Anula-Magia + 150 de ouro
  • Resistência Mágica: 35 ⇒ 30

Mandíbula de Malmortius

A reformulação da Mandíbula de Malmortius tentará torná-la um poderoso item para lutadores leves (como Riven ou Fiora). Vampirismo Universal é um atributo muito mais atrativo do que Roubo de Vida para essa galera, e um pouquinho de Aceleração de Habilidade não faz mal a ninguém. Porém, para compensar isso, vamos reduzir a RM para que a compra seja claramente ofensiva. Também queremos que o poder defensivo desse item seja mais direcionado a resistências adicionais – e menos sobre explodir magos em confrontos 1x1. O cenário ideal seria fazer com que magos possam esperar o Escudo expirar e, depois, continuar lutando, enquanto lutadores leves sentirão que a compra vale mais a pena.
  • Preço total: 2.800 de ouro ⇒ 3.100 de ouro
  • novo! Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 15
  • Resistência Mágica: 50 ⇒ 40
  • Dano de Ataque: 65 ⇒ 70
  • Duração de Salva-Vidas: 2,5s ⇒ 3s
  • Salva-Vidas: 12% de Roubo de Vida ⇒ 10% de Vampirismo Universal

Dança da Morte

Estamos fortalecendo a Dança da Morte com um objetivo similar ao fortalecimento da Mandíbula de Malmortius: tornar o item uma compra claramente agressiva para lutadores com DdA alto. Estamos cientes de como o efeito bola de neve pode influenciar esses lutadores, mas a vida dessa galera já é difícil o suficiente precisando entrar em alcance corpo a corpo. Mas nada de pânico! Ficaremos de olho no efeito bola de neve dos usuários para manter tudo sob controle.
  • Receita do item: Sigilo de Aço + Martelo de Guerra de Caulfield + 1.000 de ouro ⇒ Sigilo de Aço + Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + 125 de ouro
  • Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Cura de Desafiar: 50% de DdA adicional ⇒ 75% de DdA adicional

Sinal de Sterak

Nessa temporada, o Sinal de Sterak tem se mostrado o melhor item defensivo para lutadores, então trouxemos um enfraquecimento juntamente com os fortalecimentos dos itens acima. O objetivo aqui é fazer cada um desses três itens servir um subconjunto de lutadores: Mandíbula para RM, Dança da Morte para Armadura e Sinal de Sterak para Vida.
  • Preço total: 3.000 de ouro ⇒ 3.200 de ouro
  • Tempo de Recarga de Salva-Vidas: 60s ⇒ 90s

Céu Dividido

Juntamente com Sinal de Sterak e Eclipse, Céu Dividido é outro dos itens de lutador que vem demonstrando um desempenho incrível. Vamos reduzir um pouco o impacto dele nos confrontos de equipe por meio de uma redução tanto na cura quanto na frequência de acionamentos.
  • Tempo de Recarga por alvo de Golpe Lumescudo: 6s ⇒ 8s
  • Cura de Golpe Lumescudo: 140% do DdA base (+6% da Vida perdida) ⇒ 120% do DdA base (+6% da Vida perdida)

Eclipse

Atualmente, Eclipse é uma das melhores primeiras compras para lutadores, então vamos reduzir o dano explosivo inicial para aumentar a variedade de itemizações. Ele ainda será o melhor item de pico de poder e custará uma bagatela de 2.800 de ouro, mas agora não garantirá a rota tão facilmente para o usuário.
  • Dano de Lua Sempre Crescente: 8% (corpo a corpo) / 4% (à distância) da Vida máxima do alvo ⇒ 6% (corpo a corpo) / 4% (à distância) da Vida máxima do alvo

Campeões

Akshan

Velocidade de Movimento do Q ao acertar Campeões não escala mais com nível; dano a não Campeões reduzido. Dano mínimo por disparo do R aumentado e dano máximo ajustado.

Faz tempo que Akshan tem apresentado dois problemas: primeiro, ser um oponente frustrante na rota superior e na rota do meio, ficando fora do alcance de inimigos corpo a corpo e se movimentando muito pelo mapa. Segundo, ter uma confiabilidade bem baixa, sendo difícil de abordar em partidas de nível mais baixo. Esperamos que o Campeão exija muita prática para ser totalmente aproveitado, mas essa confiabilidade poderia ser maior. Considerando que o R dele é balanceado (tropas, torres e Campeões podem bloquear os disparos), achamos que a habilidade pode ser fortalecida sem comprometer as mecânicas para enfrentá-la. Esses fortalecimentos devem aumentar o dano da ultimate em até 50% nos casos mais extremos no fim de jogo, mas normalmente o aumento será de 10% contra inimigos com Vida baixa.

Q – Bumerangue Vingativo

  • Velocidade de Movimento ao acertar Campeões: 20/25/30/35/40% (+5% a cada 100 de PdH) ⇒ 20% em todos os níveis (+5% a cada 100 de PdH)
  • Dano causado a não Campeões: 40/52,5/65/77,5/90% ⇒ 40/50/60/70/80%

R – Punição

  • Dano mínimo por disparo: 20/25/30 (+10% do DdA total) ⇒ 25/35/45 (+15% do DdA total)
  • Dano máximo por disparo: 80/100/120 (+40% do DdA total) ⇒ 75/105/135 (+45% do DdA total)

Bel'Veth

Velocidade de Ataque adicional da Passiva ajustada, dano do Q reduzido, dano do Q causado a monstros aumentado no início de jogo.

Bel'Veth continua aterrorizando a selva nas partidas de nível mais alto, então trouxemos um enfraquecimento considerável para o poder de combate dela contra jogadores. Para compensar o desempenho nas partidas de nível mais baixo, facilitaremos as coisas na selva com um pouco mais de dano contra monstros no início de jogo. Depois, com aproximadamente 65 de DdA adicional, esse fortalecimento se tornará um enfraquecimento, enquanto o poder de combate contra jogadores sempre acaba ficando menor. Isso deve resultar em um enfraquecimento necessário nas partidas desse nível específico.

Passiva – Morte em Lavanda

  • Velocidade de Ataque adicional por acúmulo: 0,28%–1% (níveis 1 a 13) ⇒ 0,28%–1% (níveis 1 a 17) (Obs.: isso significa que, nos níveis 2 a 16, Bel'Veth terá um pouco menos de Velocidade de Ataque, ficando mais evidente no nível 13.)

Q – Impulso do Vazio

  • Dano: 10/15/20/25/30 (+110% do DdA total) ⇒ 10/15/20/25/30 (+100% do DdA total)
  • Modificador de dano contra monstros: 140% de dano total ⇒ +45/55/65/75/85 de dano fixo (Obs.: isso é um fortalecimento até 136 de Dano de Ataque total.)

Kennen

Indicador de alcance de dano do E adicionado. Animação do R adicionada; agora a habilidade pode ser conjurada enquanto se move.

Kennen anda bancando o yordle triste, e todo mundo sabe que essa é a praia do Amumu. Por conta disso, trouxemos um fortalecimento considerável por meio de mais sinergia no próprio kit. Esse ninja aceleradinho não ficará mais parado no lugar ao conjurar Turbilhão Cortante. Vamos fazer essa falta de sinergia com Investida Relâmpago se tornar algo positivo, permitindo que o Campeão alcance os alvos mais rapidamente. Além disso, ele também vai receber uma animação novinha para o carregamento do R – para combinar com todas essas novidades!

E – Investida Relâmpago

  • novo! Indicador de alcance de dano adicionado.

R – Turbilhão Cortante

  • novo! Nova animação de Turbilhão Cortante adicionada.
  • novo! Kennen pode conjurar a ultimate enquanto se move agora.

Nilah

Dano mínimo do Q reduzido, Velocidade de Ataque adicional aumentada, dano adicional com base na Chance de Acerto Crítico reduzido.

Na 13.22, diminuímos a Velocidade de Ataque do Q da Nilah, o que acabou impactando mais a Campeã nas partidas de nível mais alto. Vamos reverter esse enfraquecimento e trazer mais consistência de dano para a mecânica dela em vez de nos focarmos no dano súbito. Faremos isso com Velocidade de Ataque em vez de reduzir o dano súbito inicial do efeito ativo. Nilah está um pouco mais forte do que deveria, então o objetivo dessas mudanças é enfraquecê-la um pouco, principalmente nas partidas de nível mais baixo.

Q – Lâmina Sem Forma

  • Dano mínimo: 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% do DdA total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110% do DdA total)
  • Velocidade de Ataque adicional: 10%–50% (com base no nível) ⇒ 10%–60% (com base no nível)
  • Modificador de dano da Chance de Acerto Crítico: 100%–220% (com base na Chance de Acerto Crítico) ⇒ 100%–200% (com base na Chance de Acerto Crítico)

Sejuani

Resistências adicionais da Passiva aumentadas. Dano do W ajustado.

Nossa Sejuani deu azar e acabou mais fraca do que deveria, ficando de fora do elenco de caçadores do cenário profissional. Que porcaria, hein? No entanto, como o cenário profissional terá uma folguinha durante algumas atualizações, finalmente podemos ajudá-la. Tentaremos uma mistura de dano e durabilidade que escala bem com o acúmulo de ouro, já que caçadores profissionais tendem a receber muito menos recursos do que o resto de nós.

Passiva – Fúria do Norte, Armadura Congelada

  • Resistências adicionais: 10 (+50% de Armadura/Resistência Mágica adicionais) ⇒ 10 (+75% de Armadura/Resistência Mágica adicionais)

W – Ira do Inverno

  • Dano do primeiro acerto: 10/15/20/25/30 (+20% do PdH) (+2% da Vida máxima da Sejuani) ⇒ 5/15/25/35/45 (+20% do PdH) (+4% da Vida máxima da Sejuani)
  • Dano do segundo acerto: 20/60/100/140/180 (+60% do PdH) (+6% da Vida máxima da Sejuani) ⇒ 5/25/45/65/85 (+60% do PdH) (+8% da Vida máxima da Sejuani)
  • Dano máximo: 30/75/120/165/210 (+80% de PdH) (+8% da Vida máxima) ⇒ 10/40/70/100/130 (+80% de PdH) (+12% da Vida máxima)

Skarner

Crescimento de Regeneração de Mana aumentado. Dano do Q reduzido; efeito não é mais redefinido ao acertar sentinelas/plantas. Lentidão do W reduzida.

O novo Skarner está bem poderoso, fazendo o Rift e os inimigos tremerem principalmente no nível Elite. O início de jogo potente dele frequentemente termina partidas antes mesmo dos outros Campeões alcançarem seus picos de poder, o que explica nosso enfraquecimento nesse período específico. Faremos isso com uma redução tanto no dano inicial quando na força do Q e W para ficar perto das vítimas. Já o fortalecimento na Regeneração de Mana está aqui como uma pequena compensação na rota superior, já que nosso escorpião anda bem mais forte na selva do que na rota, apesar de fazer sucesso em ambas as funções.

Atributos base

  • Crescimento de Regeneração de Mana: 0,6 ⇒ 0,75

Q – Terra Arrasada/Sublevação

  • Dano por acerto: 10/25/40/55/70 (+60% do DdA adicional) (+5% da Vida adicional do Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% do DdA adicional) (+5% da Vida adicional do Skarner)
  • removido! O Q não redefine mais a duração do efeito ao atacar sentinelas ou plantas.

W – Bastião Sísmico

  • Lentidão: 20/25/30/35/40% ⇒ 20% em todos os níveis
  • Escudo: 9% da Vida máxima ⇒ 8% da Vida máxima

Raio dos Campeões

Nessa atualização, vamos reajustar a colisão, a escolha de trajeto e o raio de seleção dos Campeões, assim teremos mais consistência entre as mecânicas de jogo e o que vemos na tela.

O raio de seleção é quando o cliente de um jogador registra que o mouse está sobre o Campeão-alvo para declarar ataques e habilidades. Isso não afeta o alcance dos ataques, os disparos de precisão nem nada do tipo, apenas facilita o processo de selecionar Campeões inimigos como alvos. A maioria dos Campeões tem de 100 a 140 de raio de seleção, valor firmemente relacionado à mecânica e aos efeitos visuais deles. As mudanças aqui são para levar Campeões rumo a limites mais normais, trazendo mais consistência para o jogo.

O raio de colisão não tem impacto na mecânica de jogo em si (o nome já diz tudo!). O que será afetado: alcance de ataque básico e colisão com projéteis. Essas mudanças trarão mais consistência (menos "como assim isso não pegou?!"), mas não farão nenhum Campeão específico ficar mais forte ou mais fraco. O objetivo dos novos valores é fazer o tamanho dos Campeões ser mais condizente com a mecânica de jogo, deixando uma sensação mais agradável ao jogar.

O raio da escolha de trajeto também é impactante, já que determina o quão próximas as unidades podem ficar. Vários Campeões que passam dos limites nesse aspecto ainda não foram trabalhados, mas não queríamos esperar para implementar essas melhorias de qualidade de vida. Porém, dessa vez, combinamos os Campeões com os padrões do novo tamanho.

RAIO DE SELEÇÃO

  • Alistar: 145 ⇒ 140
  • Aurelion Sol: 165 ⇒ 150
  • Azir: 88 ⇒ 120
  • Bardo: 88 ⇒ 130
  • Blitzcrank: 165 ⇒ 140
  • Brand: 65 ⇒ 120
  • Braum: 100 ⇒ 130
  • Briar: 111 ⇒ 120
  • Darius: 125 ⇒ 120
  • Diana: 75 ⇒ 120
  • Gangplank: 85 ⇒ 120
  • Garen: 75 ⇒ 120
  • Gragas: 155 ⇒ 140
  • Jayce: 75 ⇒ 120
  • K'Sante: 102 ⇒ 140
  • Leona: 75 ⇒ 120
  • Lissandra: 88 ⇒ 120
  • Malzahar: 88 ⇒ 120
  • Malzahar: 88 ⇒ 120
  • Mega-Gnar: 180 ⇒ 140
  • Naafiri: 111 ⇒ 120
  • Neeko: 90 ⇒ 120
  • Nilah: 75 ⇒ 120
  • Poppy: 95 ⇒ 100
  • Rengar: 70 ⇒ 120
  • Rumble: 165 ⇒ 140
  • Veigar: 93 ⇒ 100
  • Vel'Koz: 88 ⇒ 120
  • Viktor: 160 ⇒ 120
  • Warwick: 111 ⇒ 120
  • Xerath: 88 ⇒ 120
  • Yasuo: 75 ⇒ 120
  • Yone: 75 ⇒ 120
  • Yuumi: 120 ⇒ 100
  • Zac: 90 ⇒ 140
  • Zoe: 120 ⇒ 100

RAIO DE COLISÃO DE MECÂNICA DE JOGO

  • Aurelion Sol: 65 ⇒ 80 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 35.)
  • Briar: 55 ⇒ 65 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 35.)
  • Darius: 80 ⇒ 65 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 26.)
  • K'Sante: 65 ⇒ 80. Raio de trajeto: 35 ⇒ 50
  • Lulu: 65 ⇒ 55 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 30.)
  • Milio: 65 ⇒ 55. Raio de trajeto: 35 ⇒ 30
  • Naafiri: 55 ⇒ 65 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 35.)
  • Vex: 65 ⇒ 55. Raio de trajeto: 35 ⇒ 30
  • Warwick: 55 ⇒ 65 (Obs.: o raio de trajeto permanece inalterado em 35.)
  • Yuumi: 65 ⇒ 55. Raio de trajeto: 35 ⇒ 30
  • Zoe: 65 ⇒ 55. Raio de trajeto: 35 ⇒ 30

Pequenas mudanças na mecânica de jogo

Aqui temos mudanças menores, do tipo que você não precisa ler, mas que fazem a diferença naquele confronto de equipe que decide a partida no Ouro I com 94 de PdL!

Campeões (pequenas mudanças)

Ahri

Dano do W reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado.

Conforme os jogadores de Ahri abraçaram Malevolência e sua forte sinergia com Ímpeto Espiritual, a mobilidade de fim de jogo da Campeã ficou alta além da conta. Em combinação com as conjurações adicionais do R, o dano causado ficou confiável demais. O enfraquecimento na disponibilidade do R e no dano de Fogo de Raposa veio para tornar Ahri mais dependente de disparos de precisão, sem falar na paciência, para alcançar os mesmos níveis de sucesso.

W – Fogo de Raposa

  • Dano: 50/75/100/125/150 (+30% de PdH) ⇒ 45/70/95/120/145 (+30% de PdH)

R – Ímpeto Espiritual

  • Tempo de Recarga: 130/105/80s ⇒ 130/115/100s

Amumu

DdA base e Armadura base aumentados.

Amumu é um dos Campeões mais fáceis de jogar do LoL, então é esperado que ele seja bem poderoso nas partidas de nível mais baixo. Nos últimos tempos, ele mal está dando conta do recado para a maioria dos jogadores, mostrando que está extremamente fraco. Nessa atualização, aumentaremos bastante da confiabilidade base do Campeão, assim o início de jogo ficará mais confortável e talvez ele até pare de chorar um pouco! Mas não por muito tempo, afinal, esse é todo o lance dele!

Atributos base

  • Dano de Ataque base: 53 ⇒ 57
  • Armadura base: 30 ⇒ 33

Aurelion Sol

Dano do E reduzido.

As mudanças da Atualização 14.3 deram muita autonomia para o Aurelion Sol, fazendo-o deixar de ser um Campeão passivo (usando o E e esperando) e tornando-o um participante ativo do jogo. E, como as taxas de escolha e banimento aumentaram, concluímos que as alterações foram extremamente efetivas. Agora que ele tem mais controle sobre o jogo, essa taxa de vitórias não pode continuar tão alta. Optamos por reduzir o dano do R, já que é uma habilidade desproporcionalmente poderosa em partidas de nível mais baixo, assim como o próprio Campeão.

Mais um salve para a galera que não para de banir nosso Forjador de Estrelas. Ele recebeu várias correções durante a 14.7 que fizeram o Q não atravessar tropas e atrair o foco de ataque das tropas corretamente, então vale tentar a sorte e enfrentá-lo novamente!

E – Singularidade

  • Dano total: 50/75/100/125/150 (+100% de PdH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+80% de PdH)

Blitzcrank

Duração do Escudo da Passiva reduzida. Velocidade de Movimento adicional inicial do W reduzida.

Nosso Blitzcrank está em uma situação interessante. Primeiro, ele é um dos suportes mais fáceis de jogar, o que significa que, se esperarmos que todo Campeão perca um pouco da taxa de vitórias por ter jogadores inexperientes, Blitzcrank deve ser um dos Campeões com melhor desempenho. Segundo, o Blitão é a escolha-padrão para suportes de preenchimento automático, o que significa que devemos ver taxas de vitórias menores do que o verdadeiro nível de força do Campeão. Por fim, achamos que ele é confiável demais tanto para iniciar sem o puxão quanto para fugir dos próprios erros. A duração do Escudo demora o suficiente para suportar explosões iniciais de dano, mas agora os oponentes poderão esperar até que ele expire. Com o enfraquecimento na Velocidade de Movimento de Turbo, será menos provável que ele se aproxime ou escape do perigo, então melhor pensar duas vezes antes de usar!

Passiva – Barreira de Mana

  • Duração do Escudo da Passiva 10s ⇒ 4s

W – Turbo

  • Velocidade de Movimento adicional inicial: 70/75/80/85/90% ⇒ 60/65/70/75/80%

Evelynn

Lentidão do W reduzida. Dano do R reduzido.

Assim como Bel'Veth, Evelynn tem se mostrado uma grande ameaça nas partidas de nível mais alto e, sendo uma Campeã de alta dificuldade, parte disso era esperado. Mesmo considerando isso, o desempenho dela está passando dos limites. Dessa vez, vamos reduzir a habilidade dela de explodir inimigos com um enfraquecimento no multiplicador de PdH da ultimate, o que deve dar mais importância ao limiar de execução para conseguir abates. Um enfraquecimento na Lentidão do W também fará com que ela precise esperar mais para abater a vítima, mas também permitirá que ela leve os inimigos para mais longe com o efeito de encanto, já que se moverão mais rápido.

W – Fascinação

  • Lentidão: 65%⇒ 45%

R – Última Carícia

  • Dano: 125/250/375 (+75% de PdH) ⇒ 125/250/375 (+65% de PdH)

Janna

Dano do W reduzido. Escudo do E aumentado.

Sabemos que já faz um tempo que a Janna anda forte, mas queríamos ver os resultados dos enfraquecimentos no Zak'Zak e no Mandato Imperial antes de pesarmos a mão no enfraquecimento sem querer. Agora que a poeira abaixou, tentaremos enfraquecê-la equilibrando as duas principais itemizações (maximizar o W e o E). Ela causará menos dano e não será tão ameaçadora ao vagar pelo mapa no início de jogo, mas continuará sendo incomparável tanto ao dar cobertura quanto ao proteger a retaguarda. Esperamos que os jogadores se divirtam ao selecionar a Janna, seja qual for o estilo de jogo escolhido.

W – Zéfiro

  • Dano: 55/90/125/160/195 (+60% de PdH) (+30% de Velocidade de Movimento adicional) ⇒ 55/85/115/145/175 (+50% de PdH) (+30% de Velocidade de Movimento adicional)

E – Olho da Tempestade

  • Escudo: 80/115/150/185/220 (+55% de PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+55% de PdH)

Jinx

Tempo de Recarga do R aumentado.

Atualmente, Jinx é uma das atiradoras mais escolhidas do jogo... de longe. Isso não é necessariamente um problema, mas ela também está com um desempenho melhor do que deveria, principalmente nas partidas de nível mais alto, nas quais esperamos que investidas coordenadas consigam abatê-la mais facilmente. Sendo assim, tentaremos enfraquecer um dos aspectos direcionados para o nível Elite: a capacidade de lançar foguetes no início de jogo só para impedir Retornos e ganhar ritmo na rota.

R – Super Mega Míssil da Morte!

  • Tempo de Recarga: 70/55/40s ⇒ 85/65/45s

Karma

Lentidão do Q aumentada. Escudo do R + E em alvos secundários aumentado e Velocidade de Movimento adicional aumentada.

Assim que a poeira abaixou depois das últimas mudanças, Karma ficou um pouco mais fraca do que deveria. Pensando nisso, vamos devolver parte da força retirada e melhorar as coisas para a base primária de jogadores. Estamos contentes que ela também está viável na rota do meio, mas seremos cautelosos com a possível frustração que ela oferece nessa função, fazendo até a taxa de banimento subir. Como resultado, vamos melhorar os aspectos de utilidade em vez do dano.

Q – Chama Interior

  • Lentidão: 35% ⇒ 40% (Obs.: Lentidão do Q com Mantra permanece inalterada em 50%.)

R + E – Mantra (Afronta)

  • Escudo em área de ação em alvos secundários: 90% do Escudo adicional do alvo primário ⇒ 100% do Escudo adicional do alvo primário
  • Velocidade de Movimento adicional em área de ação: 12% ⇒ 15%

Kassadin

Dano do E reduzido.

Kassadin vem arrasando nos últimos tempos e já está na hora de um enfraquecimento colocá-lo de volta na linha. Deixaremos Caminhar na Fenda como está para que o Campeão precise chegar perto para causar grande parte do dano dele em vez de usar a habilidade como ferramenta de espaçamento e abater os inimigos de longe.

E – Força de Pulso

  • Dano: 60/90/120/150/180 (+80% de PdH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+70% de PdH)

Malzahar

Custo de Mana do Q reduzido. Tempo de Recarga do E reduzido.

Já faz um tempo que Malzahar não está nas melhores condições, principalmente nas partidas de nível mais alto, nas quais o início de jogo importa muito mais. Trouxemos alguns fortalecimentos específicos para esse período, o que deve aliviar as frustrações na rota e preservar a interação entre ele e os oponentes.

Q – Chamado do Vazio

  • Custo de Mana: 80 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Visões Maléficas

  • Tempo de Recarga: 15/13/11/9/7s ⇒ 11/10/9/8/7s

Master Yi

Dano Verdadeiro adicional do E reduzido.

Apesar da opinião popular dizer que o Master Yi é uma ameaça direta nas partidas de nível mais baixo com um fim de jogo absurdo, isso não é mais verdade. Ele está com um desempenho parecido em todos os níveis, tão forte no início de jogo quanto no fim de jogo. O que acontece é que ele está simplesmente forte demais, o que pede um enfraquecimento. Nossa estratégia é abordar essas forças inesperadas no início de jogo, pois sabemos que elas podem passar dos limites nas partidas de nível mais alto. Então, queremos ver se a força do Master Yi vem mais do dano direto no fim de jogo do que do poder de duelo no início de jogo.

E – Estilo Wuju

  • Dano Verdadeiro adicional: 30/35/40/45/50 (+30% do DdA adicional) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% do DdA adicional)

Olaf

Dano do Q reduzido e dano adicional causado a monstros aumentado. Resistências passivas do R reduzidas.

Olaf anda dominante demais na rota superior, e suas resistências no fim de jogo o tornam bom até demais contra Dano Mágico, principalmente no quesito da Penetração Mágica fixa. E é exatamente nessa área que vamos agir. Essas mudanças preservarão o status dele como um tanque decente de fim de jogo, mas agora farão com que ele dependa mais do W e do Roubo de Vida para chegar a esse ponto.

Q – Ressaca

  • Dano: 65/115/165/215/265 (+100% do DdA adicional) ⇒ 60/110/160/210/260 (+100% do DdA adicional)
  • Dano adicional causado a monstros: 5/15/25/35/45 ⇒ 10/25/40/55/70

R – Ragnarok

  • Resistências passivas: 10/20/30 ⇒ 10/15/20

Pyke

Custo de Mana do W e Tempo de Recarga aumentados.

Pyke teve seus altos e baixos ao longo dos anos, e agora está tendo um de seus períodos mais fortes. Achamos que o dano dele está em um nível apropriado, mas queremos enfraquecer a capacidade do Campeão de se movimentar por aí e passar despercebido por sentinelas. Afinal, é por essas razões que ele está bem forte nas partidas de nível mais alto.

W - Mergulho Fantasma

  • Custo de Mana: 50 ⇒ 65
  • Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 14/13/12/11/10s

Seraphine

Multiplicador de PdH do Q aumentado.

Com a Seraphine atiradora de PdH ficando mais fraca, a Seraphine suporte finalmente pode receber alguns fortalecimentos! Vamos aumentar o dano só um pouquinho, já que não vemos problema em vê-la como um dos suportes que mais causam dano.

Q – Nota Aguda

  • Dano: 60/85/110/135/160 (+50% do PdH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60% do PdH)

Taliyah

Custo de Mana do Q aumentado e dano contra monstros reduzido.

Já faz um tempo que Taliyah tem abalado as estruturas da rota do meio, então vamos enfraquecer a fase de rotas dela diminuindo a quantidade de pedras arremessadas. Também aplicamos um pequeno enfraquecimento na selva para desacelerar suas limpezas do meio/fim de jogo, já que estão extremamente rápidas no momento. Ela definitivamente continuará forte, mas isso é intencional, já que proporciona variedade sendo uma das poucas caçadoras magas com bastante presença.

Q – Voleio Entrelaçado

  • Custo de Mana: 55/60/65/70/75 ⇒ 65/70/75/80/85 (Obs.: o Custo de Mana de 20 em Terreno Manipulado permanece inalterado.)
  • Dano adicional contra monstros: 25 (+10% do PdH) ⇒ 25 (+5% do PdH)

Twitch

Vida base reduzida, crescimento de Vida aumentado. Multiplicador de PdH da Lentidão do W reduzido. DdA adicional do R reduzido.

Depois que o Gume do Infinito foi fortalecido, o Twitch começou a espreitar como um atirador bem forte e passou despercebido, aumentando constantemente suas taxas de escolha e banimento ao longo das últimas atualizações. Nossa estratégia de enfraquecimento tende a agir em coisas que os jogadores já notaram, e isso aconteceu nesse caso. Nosso objetivo com essas mudanças é evitar que o Campeão seja mais um hypercarry de fim de jogo (já temos muitos desses!). Também reduziremos a força do Twitch de PdH, assim essa itemização não se tornará a principal (afinal, ela já está bem forte atualmente).

Atributos base

  • Vida base: 682 ⇒ 630
  • Crescimento de Vida: 100 ⇒ 104

W – Tonel de Veneno

  • Lentidão: 30/35/40/45/50% (+6% do PdH) ⇒ 30/35/40/45/50 (+5% do PdH)

R – Passando Fogo

  • Dano de Ataque adicional: 40/55/70 ⇒ 30/45/60

Urgot

Crescimento de Armadura reduzido.

Atualmente, Urgot é um dos melhores Campeões da rota superior, então trouxemos um pequeno enfraquecimento para ele. Optamos por reduzir a Armadura no fim de partida, já que é uma das mais altas do jogo, além de também ser uma linha de atributo que não deveria ser tão parecida com tanques dedicados.

Atributos base

  • Crescimento de Armadura: 5,45 ⇒ 5,0

Mudanças de balanceamento no ARAM

Alô, galerinha do ARAM! Ainda estamos finalizando nosso trabalho com o modo Arena, então temos mais uma rodada de mudanças mais leves para Howling Abyss.

No momento, está bem claro que Smolder se tornou uma ameaça do ARAM, então vamos ajustá-lo da mesma forma que normalmente fazemos com Campeões de acúmulos infinitos. Ficaremos de olho para ver se será necessário aplicarmos ajustes em habilidades específicas depois dessas mudanças. Também temos removido lentamente os fortalecimentos do Hwei e da Nami, já que eles receberam alguns fortalecimentos em Summoner's Rift recentemente (que acabam chegando ao ARAM).

Por fim, vamos falar do Húbris. Nessa Etapa, estamos experimentando fortalecer assassinos corpo a corpo sem fortalecer conjuradores de DdA. Contem pra nós o que vocês estão achando e se divirtam no ARAM e no Arena!

NERFS

  • Hwei – Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
  • Nami – Cura recebida: 95% ⇒ 90%; dano causado: 100% ⇒ 95%
  • Smolder – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -10; dano sofrido: 100% ⇒ 105%

AJUSTES NOS ITENS

  • Húbris – Efeito passivo: 10 + (1*estátuas) de DdA; duração do efeito: 45s (todos os usuários) ⇒ 15 + (2*estátuas) de DdA; duração do efeito: 90s (usuários corpo a corpo); 10 + (1*estátuas) de DdA; duração do efeito: 45s (usuários à distância) (Obs.: essa mudança no efeito passivo também vale para o Aprimoramento Ataraxia do Ornn.)

Clash MSI

Chegou a hora do Clash MSI! E tem maneira melhor de comemorar toda essa pancadaria esportiva do que com um torneio próprio? E apesar de a vitória não garantir um ingresso pro Mundial, você ainda pode ganhar os corações dos seus colegas de equipe (sem garantias também).
  • Começo das inscrições: 29 de abril às 11:00 (horário local)
  • Datas do torneio: 4 e 5 de maio (das 16:00 às 19:00 do horário local, aproximadamente. Varia de acordo com a região)

Se alguém tiver alguma dúvida ou quiser consultar o cronograma completo do Clash de 2024, basta conferir nossa Página de Suporte do Clash – Perguntas Frequentes.

Sistemas comportamentais

Apesar de estarmos punindo abandonos, abusos de chat e jogadores com comportamentos prejudiciais, também sabemos que sofrer com esses comportamentos não é divertido. E ser punido indiretamente, com perda de PdL ou desperdício de tempo, pode ser bem frustrante. Para que isso seja menos doloroso daqui pra frente, traremos mecanismos de consolação quando identificarmos um abandono ou mortes intencionais na partida. Dependendo da situação, as seguintes consolações podem acontecer:
  • PdL de consolação
  • Proteção contra preenchimento automático
  • Bônus de EXP
  • Trocas (ARAM)

Além disso, alertas serão emitidos para jogadores que receberam uma grande quantidade de denúncias, sendo necessário revisá-las e aceitar nosso Código de Conduta antes de continuar. Se o jogador continuar recebendo essas grandes quantidades de denúncias, ele será punido.

Rotação da Loja Mítica

ADAS DO LEE SIN CHEGANDO NA VOADORA

  • O que seria do Lee Sin sem uma sentinela (na passarela)? Com a AdAS dele chegando ao Rift, traremos de volta a skin Emissário da Escuridão de Prestígio para a Loja Mítica. Mas é melhor se apressar! Ela sairá da rotação na 14.10 (próxima atualização).

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • O E da Fiora agora terá como padrão o efeito de dano mais alto entre Céu Dividido e o E2, quando ambos os efeitos estiverem ativos ao mesmo tempo.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Comprar e vender/reembolsar itens da selva não concede mais EXP reduzida de tropas pelo resto da partida.
  • O ataque duplo do Master Yi não consome mais acúmulos de Chuva de Lâminas.
  • Os ataques básicos do Graves voltaram a utilizar Céu Dividido.
  • As correntes do W do Aatrox não causam mais dano ao alvo depois que ele sai da zona de efeito.
  • O W do Kled voltou a aplicar efeitos de habilidade no quarto golpe.
  • Yone não receberá mais uma carga do Q se o alvo esquivar da habilidade.
  • O W da Gwen voltou a considerar PdH de conversões e Força Adaptativa ao calcular o aumento de Armadura e Resistência Mágica.
  • Sylas voltou a receber uma carga de Ímpeto Espiritual ao roubar a ult da Ahri.
  • Rengar não perde mais a Redução de Tempo de Recarga recebida das Adagas Rápidas Navori ao sair do estado fortalecido.
  • Os efeitos visuais do Juramento do Cavaleiro voltaram a ficar invisíveis para a equipe inimiga.
  • Skarner não consegue mais redefinir a duração do efeito do Q ao atingir sentinelas ou plantas.
  • Skarner não consegue mais usar Hexportais enquanto usa Empalar.
  • Os efeitos visuais da Passiva do Nocturne não persistirão mais se a habilidade sair do Tempo de Recarga enquanto o Campeão estiver Polimorfado pela Lulu.
  • O E da Illaoi não faz mais o R da Briar durar por tempo indeterminado.
  • A reconjuração do W da Neeko para mover o clone não conta mais como conjuração para habilidades de acúmulos, como o E do Kassadin.
  • Ao roubar o R da Taliyah no meio da conjuração, Sylas não recebe apenas a opção de reconjuração da habilidade.
  • Empalar do Skarner não torna mais o Campeão brevemente invisível dentro de arbustos.
  • O E do Skarner não faz mais ele e os inimigos atravessarem arbustos e desaparecerem brevemente.
  • O E do Skarner voltou a acionar o W da Fiora, fazendo-a voltar a atordoar inimigos depois da habilidade.
  • O E do Skarner voltou a atordoar inimigos, mesmo se a parede em questão for fina demais.
  • O E do Skarner não será mais interrompido se o Campeão-alvo for atingido por CG enquanto estiver com um Escudo de Feitiço.
  • O E do Skarner não causará mais movimentos estranhos de câmera se o inimigo for apanhado do outro lado de uma parede.
  • O ícone da ult do Smolder não é mais exibido como disponível depois da conjuração.
  • O E da Lux e o W do Xerath voltaram a detectar inimigos ao serem conjurados em determinadas paredes.
  • Corrigimos diversos problemas com os efeitos sonoros de Skarner Escorpião do Deserto.
  • Os efeitos sonoros do Skarner saindo de uma parede voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • A Bênção de Mikael voltou a purificar o R da Renata em Campeões aliados.
  • Os efeitos visuais do Aperto Ínfero (R) do Malzahar Quebra-mundos voltaram a sair da boca dele.
  • Os efeitos visuais de Labareda (P) do Brand não sobrepõem mais terrenos intransponíveis.
  • A Passiva – Labareda do Brand Pós-Apocalipse / Vândalo / Arco Celeste / Dragão Eterno não faz mais que efeitos visuais de pixel vermelho apareçam quando os jogadores passam o cursor sobre inimigos afetados.
  • Kayle Jornada Imortal agora tem uma ilustração única de retrato na interface antes do nível 11.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:



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